Audit Teknologi Informasi
Audit teknologi informasi (Inggris: information technology (IT) audit atau information systems (IS) audit) adalah bentuk pengawasan dan pengendalian dariinfrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. Audit teknologi informasi ini dapat berjalan bersama-sama dengan audit finansial dan audit internal, atau dengan kegiatan pengawasan dan evaluasi lain yang sejenis. Pada mulanya istilah ini dikenal dengan audit pemrosesan data elektronik, dan sekarang audit teknologi informasi secara umum merupakan proses pengumpulan dan evaluasi dari semua kegiatan sistem informasi dalam perusahaan itu. Istilah lain dari audit teknologi informasi adalah audit komputer yang banyak dipakai untuk menentukan apakah aset sistem informasi perusahaan itu telah bekerja secara efektif, dan integratif dalam mencapai target organisasinya.
Tujuan Audit Sistem/Teknologi Informasi
Tujuan audit SI/TI adalah untuk meninjau dan mengevaluasi pengen dalian internal yang melindungi sistem tersebut. Ketika melakukan audit SI/TI seorang auditor harus memastikan tujuan-tujuan berikut terpenuhi.
1. Perlengkapan keamanan melindungi perlengkap an komputer, program, komunikasi & data dari ak- ses yg tidak sah, modifikasi atau penghancuran.
2. Pengembangan & perolehan program dilaksana kan sesuai dengan otorisasi khusus dan umum dari pihak manajemen.
3. Modifikasi program dilaksanakan dengan otorisa si dan persetujuan dari pihak manajemen.
4. Pemrosesan transaksi, file laporan dan catatan komputer lainnya telah akurat dan lengkap.
5. Data sumber yang tidak akurat atau yang tidak memiliki otorisasi yang tepat diidentifikasi dan ditangani sesuai dengan kebijakan manajerial yang telah ditetapkan.
6. File data komputer telah akurat, lengkap dan dijaga kerahasiaannya.
Waktu Audit Sebelum Implementasi (pre-implementation system) Setelah sistem “live” (post-implementation system).
4 Tujuan Audit Sistem informasi
1. Mengamankan Asset
Aset (aktiva) yang berhubungan dengan instalasi sistem informasi mencakup: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (people), file data, dokumentasi sistem, dan peralatan pendukung lainnya.
2. Menjaga Integritas Data
Integritas data berarti data memiliki atribut:
kelengkapan, baik dan dipercaya, kemurnian, dan ketelitian. Tanpa menjaga integritas data, organisasi tidak dapat memperlihatkan potret dirinya dengan benar atau kejadian yang ada tidak terungkap seperti apa adanya.
Keputusan maupun langkah-langkah penting di organisasi salah sasaran karena tidak didukung dengan data yang benar. Oleh karena itu, upaya untuk menjaga integritas data, dengan konsekuensi akan ada biaya prosedur pengendalian yang dikeluarkan harus sepadan dengan manfaat yang diharapkan.
3. Menjaga Efektifitas Sistem
Sistem informasi dikatakan efektif hanya jika sistem tersebut dapat mencapai tujuannya.
perlu upaya untuk mengetahui kebutuhan pengguna sistem tersebut (user), apakah sistem menghasilkan laporan atau informasi yang bermanfaat bagi user. Auditor perlu mengetahui karakteristik user berikut proses pengambilan keputusannya.
Biasanya audit efektivitas sistem dilakukan setelah suatu sistem berjalan beberapa waktu.
Manajemen dapat meminta auditor untuk melakukan post audit guna menentukan sejauh mana sistem telah mencapai tujuan.
4. Efisiensi
Dikatakan efisien jika ia menggunakan sumberdaya seminimal mungkin untuk menghasilkan output yang dibutuhkan. Pada kenyataannya, sistem informasi menggunakan berbagai sumberdaya, seperti mesin, dan segala perlengkapannya, perangkat lunak, sarana komunikasi dan tenaga kerja yang mengoperasikan sistem tersebut.
Tahapan Audit Sistem Informasi
Tahapan audit menurut Gallegos. Dalam bukunya "Audit and Control of Information System" yang mencakup beberapa aktivitas yaitu perencanaan, pemeriksaan lapangan, pelaporan dan tindak lanjut.
1. Perencanaan (Planning)
Tahap perencanaan ini yang akan dilakukan adalah menentukan ruang lingkup (scope), objek yang akan diaudit, standard evaluasi dari hasil audit dan komunikasi dengan managen pada organisasi yang bersangkutan dengan menganalisa visi, misi, sasaran dan tujuan objek yang diteliti serta strategi, kebijakan-kebijakan yang terkait dengan pengolahan investigasi.
Perencanaan meliputi beberapa aktivitas utama, yaitu:
· Penetapan ruang lingkup dan tujuan audit
· Pengorganisasian tim audit
· Pemahaman mengenai operasi bisnis klien
· Kaji ulang hasil audit sebelumnya
· Penyiapan program audit
2. Pemeriksaan Lapangan (Field Work)
Tahap ini yang akan dilakukan adalah pengumpulan informasi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data dengan pihak-pihak yang terkait. Hal ini dapat dilakukan dengan menerapan berbagai metode pengumpulan data yaitu: wawancara, quesioner ataupun melakukan survey ke lokasi penelitian.
3. Pelaporan (Reporting)
Audit Sistem Informasi - Setelah proses pengumpulan data, maka akan didapat data yang akan diproses untuk dihitung berdasarkan perhitungan maturity level. Pada tahap ini yang akan dilakukan memberikan informasi berupa hasil-hasil dari audit. Perhitungan maturity level dilakukan mengacu pada hasil wawancara, survey dan rekapitulasi hasil penyebaran quesioner. Berdasarkan hasil maturity level yang mencerminkan kinerja saat ini (current maturity level) dan kinerja standard atau ideal yang diharapkan akan menjadi acuan untuk selanjutnya dilakukan analisis kesenjangan (gap). Hal tersebut dimaksudkan untuk mengetahui kesenjangan (gap) serta mengetahui apa yang menyebabkan adanya gap tersebut.
4. Tindak Lanjut (Follow Up)
Tahap ini yang dilakukan adalah memberikan laporan hasil audit berupa rekomendasi tindakan perbaikan kepada pihak managemen objek yang diteliti, untuk selanjutnya wewenang perbaikan menjadi tanggung jawab managemen objek yang diteliti apakah akan diterapkan atau hanya menjadi acuhan untuk perbaikan dimasa yang akan datang.
Pengumpulan Data
Pengumpulan bukti diperoleh dari pihak yang terkait dengan materi audit seperti Direktur, bagian operasional, bagian marketing, bagian accounting. Bukti-bukti dikumpulkan dengan menggunakan intrumen audit sebagai berikut :
1. Observasi (Pengamatan)
Dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap perusahaan dan sistem informasi yang terkait dengan penjualan untuk mendapatkan gambaran umum tentang perusahaan tersebut.
2. Wawancara
Melakukan Tanya jawab secara langsung dengan pihak terkait untuk mendapatkan gambaran secara rinci mengenai siklus penjualan yang ada serta prosedur dan tatalaksana sistem informasi penjualan yang dijalankan setiap hari.
3. Kuesioner
Dengan menyebarkan pertanyaan kuesioner kepada karyawan yang berkaitan dengan sistem informasi penjualan. Kuesioner disebarkan langsung secara terbuka.
Sumber :
http://aditiariz.blogspot.co.id/2017/10/audit-teknologi-sistem-informasi.html
http://kaliskinanti.blogspot.co.id/2017/10/audit-teknologi-informasi.html
http://audit-si-untag.blogspot.co.id/2015/04/audit-sistem-informasi.html
http://www.pendidikanmu.com/2015/03/tahapan-audit-sistem-informasi-terlengkap.html
Rabu, 22 November 2017
Sabtu, 29 April 2017
Filosofi Loga Cafe Tea
Logo ini dibuat untuk memenuhi
tugas matakuliah softskill “Pengantar Anismasi Desain & Grafis”. Logo ini
dipakai sebagai gambaran membuat cafe tee yang nantinya cafe teh ini bisa
dipakai tempat kumpul dan diskusi kalangan muda.Mengapa cafe tea?, karena
menurut kami teh adalah salah satu minuman yang paling digemari di seluruh
dunia dan teh kerat kaitannya dengan kesehatan tubuh jika dikonsumsi dengan
baik atau tanpa gula yang berlebih.
Mungkin ada yang bingung ketika
membaca artikel ini, mengapa lambang ada daun, gelas, bintang dan naga. Kamipun
begitu heran kenapa bisa begini hehe, tapi dengan kematangan konsep akhirnya
logo ini sepert ini.
Jika kita lihat di atas ada naga,
naga melambangkan hewan suci menurut mitologi beberapa negara terutama Cina,
mitologi hewan suci ini adalah mitologi hewan yang sangat terkenal. Naga juga
kerat kaitannya dengan hidupnya yang lama.
Pada logo tersebut ada lambang daun,
ada berbagai macam jenis tumbuhan dan daun yang bermanfaat untuk kesehatan
tubuh. Filosofi yang kami ambil dari daun tersebut adalah daun teh memilihi
kasiat untuk kesehatan tubuh, jika kite membaca sejarah teh, manusia pertama
yang menemukan teh adalah seoarang kaisar di Cina, dimana beliau sedanga
merebus teh di halaman saat ditinggal tiba-tiba air rebusan tersebut berubah
warna karena ada beberapa daun yang masuk ke dalam air rebusan tersebut dan
setelah diminum kaisar Cina, tubuhnya seperti memiliki kekuatan kembali.
Gelas yang ada gambar bintangnya
melambangkan filosofi wadah atau tempat, tempat untuk meminum teh atau bisa
jadi tempat untuk berkumpul dan berdiskusi pada cafe tea ini. Bintang
melambangkan filosofi cita-cita dari gelas tersebut dimana ada dua makna yaitu
cita sebagai wadah teh ketika diminum bisa menjadi sehat dan cita-cita sebagai
wadah tempat berkumpul dan berdiskusi agar keluar inovasi yang bermanfaat bagi
kalangan muda.
Jadi begitulan penjelasan dan
filosif tentang lambang teh tersebut, karena yang muda yang berprestasi dan
yang muda yang berani, salam pemuda Indonesia
Rabu, 22 Maret 2017
ANIMASI & Desain Grafis
ANIMASI
Animasi adalah
gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara
beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam
definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses
pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator
harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang menarik untuk disaksikan.
Apabila kita
perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal
penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar
dan alur gerak. Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar
berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan
(motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan
perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus
perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah
‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah
animasi.
Dalam bidang
grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu
pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik
merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan
pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut.
Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi
di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan
secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu.
Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual
ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka
animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan
parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi
didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
Animasi Flash
Ada 2 cara untuk membuat animasi
di dalam Flah, animasi frame by frame dan animasi tweening. Pada animasi
frame-by-frame, Anda akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi
tweening, Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan
membuat frame diantaranya (in between). Animasi tween merupakan cara yang baik
untuk membuat gerakan dan perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.
Animasi Frame by Frame
Animasi Frame by Frame adalah
membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still
image) frame demi frame-nya.
Pada materi
ini Anda akan mempelajari bagaimana cara membuat objek bergerak melintas pada
Stage, merubah ukuran, memutar, mengganti warna dan mengubah bentuk. Ada
beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah :
1. Frame dapat diumpamakan
seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara
berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak
.
2. Keyframe adalah frame dimana
Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, Anda
membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe
ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam
layer ditandai oleh titik kosong.
3. BlankKeyframe artinya kita
mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar
objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan
dengan titik bulat putih pada frame.
Macam-macan Animasi adalah:
1. Motion Path
Anda dapat menggunakan motion
path untuk membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Dengan
menggunakan layer Motion Guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek.
Layer Guide ditandai oleh ikon guide disebelah nama layer.
2. Animasi Margue
Animasi margue banyak dilihat
pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu
begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya.
3. Animasi Transparan
Animasi transparan adalah animasi
yang terlihat secara transparan perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi ini
sering digunakan dalam melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke
animasi lainnya, sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus.
4. Animasi Fade
Animasi fade adalah animasi
pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade
out (pemudaran keluar).
5. Animasi Rotasi
Animasi rotasi adalah animasi
objek atau teks yang berputar, seperti jam, kincir angin, putaran roda, dan
lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam (CW : Clock Wise) atau
berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter Clock Wise).
6. Animasi Blink
Blink adalah animasi berkedip
atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco, animasi blink
biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak digunakan
untuk membuat banner.
7. Animasi Shape
Animasi ini adalah perubahan
bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks
dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut efek Morph.
DESAIN GRAFIS
Desain
grafis atau rancang
grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan,
bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan
yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.
Sejarah
desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa.
Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan
gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan
berasal dari 15.000-10.000 SM.[1] Simbol-simbol
berbentuk ideogram
ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita
gunakan di layar.
Henry
Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di
Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal
yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The
Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan
desain bergaya Victoria.
Dari
tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan
buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat
buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang
kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain
grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya
–karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung
mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan
desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata
Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul
New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison
Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's
Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama
yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The
signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern
yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun
1916.
Pada
tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi
individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan
di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain,
pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan
Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928
dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer
and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh
besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori
teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun
berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan.
Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama
untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke
Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama-
nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan
Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996
menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan
industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini
menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First
Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan
diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus
tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para
praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans,
Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.
Peralatan
utama yang digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping
teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
Pada
pertengahan 1980, kedatangan desktop
publishing serta pengenalan
sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer
pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya
adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer
memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan
tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk
mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang
perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi
ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk
memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
DESAIN GRAFIS dan
ANIMASI
Pemahaman
tentang desain grafis sangat dibutuhkan oleh seorang desainer agar mengetahui
pola berfikir dan tujuan dalam ilmu Desain Grafis atau Komunikasi Visual...
Dewasa ini, desain grafis diyakini sebagai sebuah karya seni rupa yang padat teknologi, mempunyai dampak sangat komprehensif kepada masyarakat sebagai khalayak sasaran. Mengapa? Karena keberadaannya mampu menginformasikan produk baru kepada audiens. Ia mempunyai karisma kepada konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang dan jasa yang ditawarkan kepadanya. Ia juga piawai merangsang khalayak untuk berpikir tentang sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan olehnya. Dengan demikian, ketika kita mengenal dan menggeluti desain grafis, maka kita seolah-olah menjadi pembawa kabar gembira kepada segenap manusia dalam bentuk komunikasi visual yang mencakup segala bidang kehidupan manusia, baik dengan target komersial maupun tujuan sosial. Oleh karena itu, mitos desain grafis dan orang yang menggeluti profesi itu tidak lagi semata-mata hanya seseorang pandai ”menyetir” komputer grafis dengan segala program-programnya dan piawai membuat berbagai ilustrasi menggunakan rapido, pensil warna, cat poster, dan airbrush. Tetapi, yang lebih hakiki, ia seorang perancang, pencetus dan penemu ide pertama.
Dewasa ini, desain grafis diyakini sebagai sebuah karya seni rupa yang padat teknologi, mempunyai dampak sangat komprehensif kepada masyarakat sebagai khalayak sasaran. Mengapa? Karena keberadaannya mampu menginformasikan produk baru kepada audiens. Ia mempunyai karisma kepada konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang dan jasa yang ditawarkan kepadanya. Ia juga piawai merangsang khalayak untuk berpikir tentang sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan olehnya. Dengan demikian, ketika kita mengenal dan menggeluti desain grafis, maka kita seolah-olah menjadi pembawa kabar gembira kepada segenap manusia dalam bentuk komunikasi visual yang mencakup segala bidang kehidupan manusia, baik dengan target komersial maupun tujuan sosial. Oleh karena itu, mitos desain grafis dan orang yang menggeluti profesi itu tidak lagi semata-mata hanya seseorang pandai ”menyetir” komputer grafis dengan segala program-programnya dan piawai membuat berbagai ilustrasi menggunakan rapido, pensil warna, cat poster, dan airbrush. Tetapi, yang lebih hakiki, ia seorang perancang, pencetus dan penemu ide pertama.
- Desktop
Publishing
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Macromedia Freehand - Webdesign
Macromedia Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad - Audiovisual
Adobe After Effect
Adobe Premier
Final Cut
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash - Rendering
3 Dimensi
3D StudioMax
Maya
AutoCad
Sabtu, 14 Januari 2017
Sabtu, 19 November 2016
Langganan:
Postingan (Atom)
