Jumat, 22 Desember 2017

Manajemen Resiko

Pengertian Manajemen Resiko

Proses pengelolaan resiko yang mencakup identifikasi, evaluasi dan pengendalian resiko yang dapat mengancam kelangsungan usaha atau aktivitas perusahaan. Fokus manajemen resiko ini adalah mengenal pasti resiko dan mengambil tindakan yang tepat terhadap resiko, yang tujuannya adalah secara terus menerus menciptakan atau menambah nilai maksimum kepada semua kegiatan organisasi.

Fungsi manajemen resiko adalah:
Menetapkan kebijakan dan strategi menajemen resiko.
Primary champion of risk management pada tingkat strategis dan operational.
Membangun budaya sadar resiko di dalam organisasi melalui pendidikan yang memadai.
Menetapkan kebijakan resiko internal dan struktur pada unit usaha.
Pengkoordinasian berbagai macam kegiatan fungsional yang memberikan nasihat tentang masalah- masalah manajemen resiko dalam organisasi.
Membangun proses cepat tanggap resiko, meliputi penyusunan program kontingensi dan kesinambungan bisnis.

Metode Identifikasi Resiko
 
A. Analisis data historis
Menggunakan berbagai informasi dan data yang tersedia dalam perusahaan mengenai segala sesuatu yang pernah terjadi.
Contoh dari data kepegawaian, dapat diketahui bahwa perusahaan menghadapi resiko kehilangan karyawan yang penting.

B. Pengamatan dan survey
Melakukan investigasi atau pencarian data langsung di tempat kejadian.
Contoh dengan mengamati proses produksi, dapat diketahui bahwa perusahaan menghadapi resiko lampu mati

C. Pengacuan (benchmarking)
Mencari informasi tentang resiko di tempat atau perusahaan lain.
Contohnya, dari berita di media massa, dapat diketahui bahwa eskalator beresiko menyebabkan anak-anak terjepit.

D. Pendapat ahli
Mencari informasi dari ahli di bidang resiko tertentu.
Contohnya dari bertanya pada dokter, dapat diketahui bahwa orang dengan tingkat kolesterol tinggi beresiko kena penyakit jantung.

Pengambilan Keputusan
Identifikasi alternatif pengambilan keputusan untuk masalah
Ada 4 kelompok yaitu :
1. Certainty
Perhitungan ekonomi secara pasti
Keputusan pasti terjadi dibandingkan memilih yg PROFITABEL
Misal :
Usaha produksi keripik apel dan nangka dengan luas lahan 1 ha, akan lebih menguntungkan yang mana? Cukup dibandingkan hasil produktivitasnya.

2. Risk
Hasilnya tidak pasti, probabilitas diketahui, informasi yang tidak sempurna
Alternatif yang harus dipilih lebih dari 1 kemungkinan hasil (kondisi baik, normal, jelek) Pengambil keputusan memiliki lebih dari 1 alternatif tindakan
Ada alternatif tindakan yang fleksibel (bisa dilakukan)

3. Uncertainty
Probabilitas hasil tidak diketahui secara pasti (hanya berdasar perkiraan)
Pengambil keputusan tidak memiliki informasi lengkap dan sempurna
Hal yang akan diputuskan belum pernah terjadi
Antisipasi kondisi ketidakpastian :
·                    Mencari informasi lebih banyak
·                    Melalui riset
·                    Penggunaan probabilitas subyektif

4. Conflict
Terjadi persaingan
Perlu melakukan analisis kelayakan ekonomi tiap unit usaha


Resiko Strategik

Setiap orang tahu bahwa sebuah bisnis yang sukses memerlukan sebuah rencana bisnis yang komprehensif dan dipikirkan dengan matang. Namun itu juga sebuah fakta hidup bahwa banyak hal berubah, dan rencana terbaik anda terkadang terlihat begitu kuno dengan sangat cepat.
Inilah resiko strategik. Itu adalah sebuah resiko dimana strategi perusahaan anda menjadi kurang efektif dan perusahaan anda berusaha keras untuk mencapai goal sebagai sebuah hasil. Itu dapat disebabkan karena perubahan teknologi, pesaing kuat baru yang memasuki pasar, perubahan dalam permintaan pelanggan, peningkatan harga bahan baku, atau perubahan skala besar lainnya.
Sejarah diisi dengan contoh - contoh perusahaan yang menghadapi resiko strategik. Beberapa dapat beradaptasi dengan baik, sementara yang lainnya gagal.
Sebuah contoh klasik adalah Kodak, yang pernah menempati posisi dominan dalam pasar fotografi film dan saat salah satu teknisinya menemukan kamera digital tahun 1975, perusahaan itu melihat inovasi tersebut sebagai ancaman terhadap model bisnis utamanya, dan gagal untuk mengembangkannya.
Sangat mudah untuk mengatakannya jika kita melihat ke belakang, tentu saja, namun jika Kodak menganalisa resiko strategik dengan lebih hati - hati, mereka dapat menyimpulkan bahwa orang lain mungkin akan mulai membuat kamera digital suatu saat, jadi akan lebih baik jika Kodak mengkanibal bisnisnya sendiri daripada dilakukan oleh perusahaan lain.
Kegagalan untuk mengadaptasi sebuah resiko strategik membawa kepada kebangkrutan Kodak. Perusahaan tersebut berusaha bangkit dari kebangkrutan sebanyak usaha perusahaan kecil yang fokus pada solusi pencitraan corporate, namun jika perusahaan tersebut melakukan perubahan lebih cepat, mungkin saja dominasinya tetap dapat dipertahankan.
Menghadapi sebuah resiko strategik tidak harus menjadi sebuah bencana. Pikirkan tentang Xerox, yang menjadi sinonim dengan sebuah produk tunggal yang sukses besar, mesin fotokopi Xerox. Pengembangan cetak laser sebelumnya merupakan resiko strategik bagi posisi Xerox, namun tidak seperti Kodak, perusahaan tersebut dapat beradaptasi terhadap teknologi baru dan mengubah model bisnisnya. Cetak laser menjadi lini bisnis multi milyar bagi Xerox, dan perusahaan tersebut bertahan dari resiko strategik.

Daftar Pustaka:
https://business.tutsplus.com/id/tutorials/the-main-types-of-business-risk--cms-22693

Rabu, 22 November 2017

AUDIT TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI II

 PENGENDALIAN INTERNAL
Pengertian
Menurut Gramling, Ritenenberg, dan Johnstone (2012: 208), “Internal control is a process related to the achievement of the organization’ s objectives. Organizations identify the risks to achieving those objectives and implement various controls to mitigate those risks”.
Pengendalian internal diperlukan untuk mengidentifikasi risiko agar proses bisnis perusahaan tidak terganggu.
Jadi dapat disimpulkan bahwa pengendalian internal adalah pengendalian dalam suatu organisasi bertujuan untuk menjaga aset perusahaan, pemenuhan terhadap kebijakan dan prosedur, kehandalan dalam proses, dan operasi yang efisien.

Tujuan Pengendalian Internal
Tujuan disusunnya system control atau pengendalian internal komputer adalah sebagai berikut:
·        Meningkatkan pengamanan (improve safeguard) aset sistem informasi (data/catatan akuntansi (accounting records) yang bersifat logical assets, maupun physical assets seperA hardware, infrastructures, dan sebagainya).
·        Meningkatkan integritas data (improve data integrity), sehingga dengan data yang benar dan konsisten akan dapat dibuat laporan yang benar.
·        Meningkatkan efekAfitas sistem (improve system effectiveness).
·        Meningkatkan efisiensi sistem (improve system efficiency).

Tugas Sistem Pengendalian Internal
Tujuan sistem pengendalian internal direncanakan dengan tujuan untuk :
·        Menjaga kekayaan organisasi,
·        Mengecek ketelitian dan kehandalan data akuntasi,
·        Mendorong efisiensi, dan
·        Mendorong dipatuhinya kebijakan manajemen.


2.      PENGENDALIAN UMUM
Pengertian
Menurut Sawyer, Ditenhofer, & Scheiner (2005, hal. 549), general control consist of those controls in the IS and user environment that are pervasive over all or most application. They include such controls as segregation of incompatible duties, system development procedures, data security, all administrative controls, and disaster recovery capabilities.
Pengendalian umum didefinisikan sebagai sistem pengendalian internal komputer yang berlaku umum melipuA seluruh kegiatan komputerisasi sebuah organisasi secara menyeluruh. ArAnya ketentuan – ketentuan dalam pengendalian tersebut berlaku untuk seluruh kegiatan komputerisasi yang digunakan di perusahaan tersebut.

Contoh Pengendalian Umum
Pengendalian umum juga dapat diarAkan sebagai pengendalian yang Adak terkait langsung ke suatu aplikasi tertentu.
Misalnya dalam contoh ATM di atas, ketentuan bahwa masuk ke ruang ATM Adak boleh memakai helm. Adanya CCTV di ruang ATM dan ketentuan adanya SATPAM di situ adalah dapat dikategorikan dengan pengendalian umum (ketentuan-ketentuan tersebut Adak langsung dengan transaksi pengambilan uang di mesin ATM).

Ruang lingkup pengendalian umum
Ruang lingkup yang termasuk dalam pengendalian umum (pengendalian perspektif manajemen) diantaranya adalah :
·        Pengendalian manajemen puncak (top management controls).
·        Pengendalian manajemen pengembangan sistem (informa5on system management controls).
·        Pengendalian manajemen sumber data (data resources management controls).
·        Pengendalian manajemen operasi (operations management controls).
·        Pengendalian manajemen keamanan (security administration management controls).
·        Pengendalian manajemen jaminan kualitas (quality assurance management controls).


3.      PENGENDALIAN APLIKASI
Pengertian
Menurut Ruppel (2008, hal. 537-538) application controls help ensure the completeness and accuracy of transaction processing, authorization, and validity edit checks, numerical sequence checks, and manual follow up of the exception report are example of application controls.
Pengendalian aplikasi (appliaction controls) adalah sistem pengendalian intern (internal control) pada sistem informasi berbasis teknologi informasi yang berkaitan dengan pekerjaan/ kegiatan/aplikasi tertentu (setiap aplikasi memiliki karakteristik dan kebutuhan pengendalian yang berbeda).

Contoh Pengendalian Aplikasi
Pengendalian aplikasi disebut juga pengendalian transaksi, karena didesain berkaitan dengan transaksi pada aplikasi tertentu.
Misalnya apabila nasabah akan mengambil uang di ATM, setelah memasukkan kartu akan dimina PIN, atau setelah memasukkan nilai uang yang akan diambil, ATM akan mengecek sapakah saldo cukup, atau jumlahnya diijinkan sesuai dengan mengecek apakah saldo cukup, atau jumlahnya diijinkan sesuai dengan ketentuan bank. Pengendalian berupa PIN dan limit pengambilan uang tersebut hanya berlaku di ATM, Adak berlaku di kegiatan lain.

Unsur Pengendalian Aplikasi
Terdapat beberapa unsur dalam pengendalian aplikasi, pengendalian aplikasi pada dasarnya terdiri dari :
·        Pengendalian batas sistem (boundary controls)
·        Pengendalian masukan (input controls)
·        Pengendalian proses pengolahan data (process controls)
·        Pengendalian keluaran (output controls)
·        Pengendalian file/database (file/database controls)
·        Pengendalian komunikasi aplikasi (communica5on controls).
Namun yang akan dibahas dalam penulisan skripsi ini melipuA boundary controls, input controls, output controls.

Pengendalian batas sistem (boundary controls)
Boundary adalah interface antara users dengan sistem berbasis teknologi informasi. Tujuan utama boundary controls adalah antara lain :
·        Untuk mengenal idenAtas dan otenAk/Adaknya pemakai sistem, arAnya suatu sistem yang didesain dengan baik seharusnya dapat mengidenAfikasi dengan tepat siapa users tersebut, dan apakah idenAtas diri yang dipakainya otenAk.
·        Untuk menjaga agar sumber daya sistem informasi digunakan oleh user dengan cara yang ditetapkan.

Contoh dari pengendalian batasan :
·        Otoritas akses ke sistem aplikasi
·        IdenAtas dan otenAsitas pengguna

Pengendalian masukan (input controls)
Pengendalian masukan (input controls) dirancang dengan tujuan untuk mendapat keyakinan bahwa data transaksi input adalah valid, lengkap, serta bebas dari kesalahan dan penyalahgunaan. Input controls ini merupakan pengendalian aplikasi yang penAng karena input yang salah akan menyebabkan output juga keliru.
Mekanisme masuknya data input ke sistem dapat dikategorikan ke dalam dua cara yaitu :
·        Batch system (delayed processing systems)
·        On line transac5on processing system (pada umumnya bersifat real 5me system)

On line transac-on processing system (process controls)
On line transaction processing system (pada umumnya bersifat real time system)
Cara pemrosesan data input yang lain yang lebih lazim pada saat ini adalah dengan online transaction processing system. Pada sistem tersebut data masukan dientri dengan workstation/terminal atau jenis input device seperti ATM (automatic teller machine) dan point of sales (POS). Meskipun online bisa saja dengan memakai pola batch, tetapi biasanya online dikaitkan dengan real time system, artinya updating data di komputer bersamaan dengan terjadinya transaksi.
Contoh dari pengendalian input :
·        Otoritas dan validasi masukan
·        Transmisi dan konversi data
·        Penanganan kesalahan

Pengendalian keluaran (output controls)
Pengendalian keluaran merupakan pengendalian yang dilakukan untuk menjaga output sistem agar akurat, lengkap, dan digunakan sebagaimana mestinya. Pengendalian keluaran (output controls) ini didesain untuk menjamin agar output / informasi dapat disajikan secara akurat, lengkap, mutakhir, dan didistribusikan kepada orang-orang yang berhak (para user) secara cepat dan tepat waktu. Yang termasuk pengendalian keluaran antara lain adalah :
·        Rekonsiliasi keluaran dengan masukan dan pengolahan Rekonsiliasi keluaran dilakukan dengan cara membandingkan hasil keluaran dari sistem dengan dokumen asal.
·        Penelaahan dan pengujian hasil-hasil pengolahan Pengendalian ini dilakukan dengan cara melakukan penelaahan, pemeriksaan dan pengujian terhadap hasil-hasil pengolahan dari sistem. Proses penelaahan dan pengujian ini biasanya dilakukan oleh atasan langsung pegawai.


Sumber :
http://goldsonny.blogspot.co.id/2016/01/pengendalian-dan-audit-sistem-informasi_13.html
https://wisudarini.wordpress.com/2011/11/02/audit-teknologi-informasi/
http://pupuyblogspotcom.blogspot.co.id/2013/01/tugas-audit-sistem-informasi.html#!/tcmbck
https://id.linkedin.com/pulse/kontrol-dan-audit-sistem-informasi-arif-prasetyo

AUDIT TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI I

Audit Teknologi Informasi

Audit teknologi informasi (Inggris: information technology (IT) audit atau information systems (IS) audit) adalah bentuk pengawasan dan pengendalian dariinfrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. Audit teknologi informasi ini dapat berjalan bersama-sama dengan audit finansial dan audit internal, atau dengan kegiatan pengawasan dan evaluasi lain yang sejenis. Pada mulanya istilah ini dikenal dengan audit pemrosesan data elektronik, dan sekarang audit teknologi informasi secara umum merupakan proses pengumpulan dan evaluasi dari semua kegiatan sistem informasi dalam perusahaan itu. Istilah lain dari audit teknologi informasi adalah audit komputer yang banyak dipakai untuk menentukan apakah aset sistem informasi perusahaan itu telah bekerja secara efektif, dan integratif dalam mencapai target organisasinya.


Tujuan Audit Sistem/Teknologi Informasi

Tujuan audit SI/TI adalah untuk meninjau dan mengevaluasi pengen dalian internal yang melindungi sistem tersebut. Ketika melakukan audit SI/TI seorang auditor harus memastikan tujuan-tujuan berikut terpenuhi.

1.     Perlengkapan keamanan melindungi perlengkap an komputer, program, komunikasi & data dari ak- ses yg tidak sah, modifikasi atau penghancuran.

2.     Pengembangan & perolehan program dilaksana kan sesuai dengan otorisasi khusus dan umum dari pihak manajemen.

3.     Modifikasi program dilaksanakan dengan otorisa si dan persetujuan dari pihak manajemen.

4.     Pemrosesan transaksi, file laporan dan catatan komputer lainnya telah akurat dan lengkap.

5.     Data sumber yang tidak akurat atau yang tidak memiliki otorisasi yang tepat diidentifikasi dan ditangani sesuai dengan kebijakan manajerial yang telah ditetapkan.

6.     File data komputer telah akurat, lengkap dan dijaga kerahasiaannya.

Waktu Audit Sebelum Implementasi (pre-implementation system) Setelah sistem “live” (post-implementation system).


4 Tujuan Audit Sistem informasi

1.     Mengamankan Asset

Aset (aktiva) yang berhubungan dengan instalasi sistem informasi mencakup: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (people), file data, dokumentasi sistem, dan peralatan pendukung lainnya.

2.     Menjaga Integritas Data

Integritas data berarti data memiliki atribut:

kelengkapan, baik dan dipercaya, kemurnian, dan ketelitian. Tanpa menjaga integritas data, organisasi tidak dapat memperlihatkan potret dirinya dengan benar atau kejadian yang ada tidak terungkap seperti apa adanya.

Keputusan maupun langkah-langkah penting di organisasi salah sasaran karena tidak didukung dengan data yang benar. Oleh karena itu, upaya untuk menjaga integritas data, dengan konsekuensi akan ada biaya prosedur pengendalian yang dikeluarkan harus sepadan dengan manfaat yang diharapkan.

3.     Menjaga Efektifitas Sistem

Sistem informasi dikatakan efektif hanya jika sistem tersebut dapat mencapai tujuannya.
perlu upaya untuk mengetahui kebutuhan pengguna sistem tersebut (user), apakah sistem menghasilkan laporan atau informasi yang bermanfaat bagi user. Auditor perlu mengetahui karakteristik user berikut proses pengambilan keputusannya.

Biasanya audit efektivitas sistem dilakukan setelah suatu sistem berjalan beberapa waktu.

Manajemen dapat meminta auditor untuk melakukan post audit guna menentukan sejauh mana sistem telah mencapai tujuan.

4.     Efisiensi
Dikatakan efisien jika ia menggunakan sumberdaya seminimal mungkin untuk menghasilkan output yang dibutuhkan. Pada kenyataannya, sistem informasi menggunakan berbagai sumberdaya, seperti mesin, dan segala perlengkapannya, perangkat lunak, sarana komunikasi dan tenaga kerja yang mengoperasikan sistem tersebut.


Tahapan Audit Sistem Informasi

Tahapan audit menurut Gallegos. Dalam bukunya "Audit and Control of Information System" yang mencakup beberapa aktivitas yaitu perencanaan, pemeriksaan lapangan, pelaporan dan tindak lanjut.

1.     Perencanaan (Planning)

Tahap perencanaan ini yang akan dilakukan adalah menentukan ruang lingkup (scope), objek yang akan diaudit, standard evaluasi dari hasil audit dan komunikasi dengan managen pada organisasi yang bersangkutan dengan menganalisa visi, misi, sasaran dan tujuan objek yang diteliti serta strategi, kebijakan-kebijakan yang terkait dengan pengolahan investigasi.

Perencanaan meliputi beberapa aktivitas utama, yaitu:

·        Penetapan ruang lingkup dan tujuan audit

·        Pengorganisasian tim audit

·        Pemahaman mengenai operasi bisnis klien

·        Kaji ulang hasil audit sebelumnya

·        Penyiapan program audit

2.     Pemeriksaan Lapangan (Field Work)

Tahap ini yang akan dilakukan adalah pengumpulan informasi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data dengan pihak-pihak yang terkait. Hal ini dapat dilakukan dengan menerapan berbagai metode pengumpulan data yaitu: wawancara, quesioner ataupun melakukan survey ke lokasi penelitian.

3.     Pelaporan (Reporting)

Audit Sistem Informasi - Setelah proses pengumpulan data, maka akan didapat data yang akan diproses untuk dihitung berdasarkan perhitungan maturity level. Pada tahap ini yang akan dilakukan memberikan informasi berupa hasil-hasil dari audit. Perhitungan maturity level dilakukan mengacu pada hasil wawancara, survey dan rekapitulasi hasil penyebaran quesioner. Berdasarkan hasil maturity level yang mencerminkan kinerja saat ini (current maturity level) dan kinerja standard atau ideal yang diharapkan akan menjadi acuan untuk selanjutnya dilakukan analisis kesenjangan (gap). Hal tersebut dimaksudkan untuk mengetahui kesenjangan (gap) serta mengetahui apa yang menyebabkan adanya gap tersebut.

4.     Tindak Lanjut (Follow Up)

Tahap ini yang dilakukan adalah memberikan laporan hasil audit berupa rekomendasi tindakan perbaikan kepada pihak managemen objek yang diteliti, untuk selanjutnya wewenang perbaikan menjadi tanggung jawab managemen objek yang diteliti apakah akan diterapkan atau hanya menjadi acuhan untuk perbaikan dimasa yang akan datang.


Pengumpulan Data

Pengumpulan bukti diperoleh dari pihak yang terkait dengan materi audit seperti Direktur, bagian operasional, bagian marketing, bagian accounting. Bukti-bukti dikumpulkan dengan menggunakan intrumen audit sebagai berikut :

1.     Observasi (Pengamatan)

Dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap perusahaan dan sistem informasi yang terkait dengan penjualan untuk mendapatkan gambaran umum tentang perusahaan tersebut.

2.     Wawancara

Melakukan Tanya jawab secara langsung dengan pihak terkait untuk mendapatkan gambaran secara rinci mengenai siklus penjualan yang ada serta prosedur dan tatalaksana sistem informasi penjualan yang dijalankan setiap hari.

3.     Kuesioner

Dengan menyebarkan pertanyaan kuesioner kepada karyawan yang berkaitan dengan sistem informasi penjualan. Kuesioner disebarkan langsung secara terbuka.

Sumber :

http://aditiariz.blogspot.co.id/2017/10/audit-teknologi-sistem-informasi.html

http://kaliskinanti.blogspot.co.id/2017/10/audit-teknologi-informasi.html

http://audit-si-untag.blogspot.co.id/2015/04/audit-sistem-informasi.html

http://www.pendidikanmu.com/2015/03/tahapan-audit-sistem-informasi-terlengkap.html

Sabtu, 29 April 2017

Filosofi Loga Cafe Tea




Logo ini dibuat untuk memenuhi tugas matakuliah softskill “Pengantar Anismasi Desain & Grafis”. Logo ini dipakai sebagai gambaran membuat cafe tee yang nantinya cafe teh ini bisa dipakai tempat kumpul dan diskusi kalangan muda.Mengapa cafe tea?, karena menurut kami teh adalah salah satu minuman yang paling digemari di seluruh dunia dan teh kerat kaitannya dengan kesehatan tubuh jika dikonsumsi dengan baik atau tanpa gula yang berlebih.
Mungkin ada yang bingung ketika membaca artikel ini, mengapa lambang ada daun, gelas, bintang dan naga. Kamipun begitu heran kenapa bisa begini hehe, tapi dengan kematangan konsep akhirnya logo ini sepert ini.
Jika kita lihat di atas ada naga, naga melambangkan hewan suci menurut mitologi beberapa negara terutama Cina, mitologi hewan suci ini adalah mitologi hewan yang sangat terkenal. Naga juga kerat kaitannya dengan hidupnya yang lama.
Pada logo tersebut ada lambang daun, ada berbagai macam jenis tumbuhan dan daun yang bermanfaat untuk kesehatan tubuh. Filosofi yang kami ambil dari daun tersebut adalah daun teh memilihi kasiat untuk kesehatan tubuh, jika kite membaca sejarah teh, manusia pertama yang menemukan teh adalah seoarang kaisar di Cina, dimana beliau sedanga merebus teh di halaman saat ditinggal tiba-tiba air rebusan tersebut berubah warna karena ada beberapa daun yang masuk ke dalam air rebusan tersebut dan setelah diminum kaisar Cina, tubuhnya seperti memiliki kekuatan kembali.
Gelas yang ada gambar bintangnya melambangkan filosofi wadah atau tempat, tempat untuk meminum teh atau bisa jadi tempat untuk berkumpul dan berdiskusi pada cafe tea ini. Bintang melambangkan filosofi cita-cita dari gelas tersebut dimana ada dua makna yaitu cita sebagai wadah teh ketika diminum bisa menjadi sehat dan cita-cita sebagai wadah tempat berkumpul dan berdiskusi agar keluar inovasi yang bermanfaat bagi kalangan muda.
Jadi begitulan penjelasan dan filosif tentang lambang teh tersebut, karena yang muda yang berprestasi dan yang muda yang berani, salam pemuda Indonesia

Rabu, 22 Maret 2017



ANIMASI & Desain Grafis


ANIMASI
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak. Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
Animasi Flash
Ada 2 cara untuk membuat animasi di dalam Flah, animasi frame by frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by-frame, Anda akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi tweening, Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan membuat frame diantaranya (in between). Animasi tween merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.
Animasi Frame by Frame
Animasi Frame by Frame adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) frame demi frame-nya.
Pada materi ini Anda akan mempelajari bagaimana cara membuat objek bergerak melintas pada Stage, merubah ukuran, memutar, mengganti warna dan mengubah bentuk. Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah :
1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak .
2. Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.

Macam-macan Animasi adalah:

1. Motion Path
Anda dapat menggunakan motion path untuk membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Dengan menggunakan layer Motion Guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek. Layer Guide ditandai oleh ikon guide disebelah nama layer.

2. Animasi Margue
Animasi margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya.

3. Animasi Transparan
Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya, sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus.

4. Animasi Fade
Animasi fade adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).

5. Animasi Rotasi
Animasi rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam, kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam (CW : Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter Clock Wise).

6. Animasi Blink
Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.

7. Animasi Shape
Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut efek Morph.


DESAIN GRAFIS
Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM.[1] Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.
Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.
Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

DESAIN GRAFIS dan ANIMASI
Pemahaman tentang desain grafis sangat dibutuhkan oleh seorang desainer agar mengetahui pola berfikir dan tujuan dalam ilmu Desain Grafis atau Komunikasi Visual...

Dewasa ini,
desain grafis diyakini sebagai sebuah karya seni rupa yang padat teknologi, mempunyai dampak sangat komprehensif kepada masyarakat sebagai khalayak sasaran. Mengapa? Karena keberadaannya mampu menginformasikan produk baru kepada audiens. Ia mempunyai karisma kepada konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang dan jasa yang ditawarkan kepadanya. Ia juga piawai merangsang khalayak untuk berpikir tentang sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan olehnya. Dengan demikian, ketika kita mengenal dan menggeluti desain grafis, maka kita seolah-olah menjadi pembawa kabar gembira kepada segenap manusia dalam bentuk komunikasi visual yang mencakup segala bidang kehidupan manusia, baik dengan target komersial maupun tujuan sosial. Oleh karena itu, mitos desain grafis dan orang yang menggeluti profesi itu tidak lagi semata-mata hanya seseorang pandai ”menyetir” komputer grafis dengan segala program-programnya dan piawai membuat berbagai ilustrasi menggunakan rapido, pensil warna, cat poster, dan airbrush. Tetapi, yang lebih hakiki, ia seorang perancang, pencetus dan penemu ide pertama.

Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam
desain grafis:
  1. Desktop Publishing
    Adobe Photoshop
    Adobe Illustrator
    Adobe Indesign
    Coreldraw
    GIMP
    Inkscape
    Macromedia Freehand
  2. Webdesign
    Macromedia Dreamweaver
    Microsoft Frontpage
    Notepad
  3. Audiovisual
    Adobe After Effect
    Adobe Premier
    Final Cut
    Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  4. Rendering 3 Dimensi
    3D StudioMax
    Maya
    AutoCad